Lehnkonzept und Forschung

Games im Unterricht

Der Einsatz von Spielen in Bildungskontexten ist in der Game Based Learning (GBL)-Forschung gut dokumentiert [1].

Die Umsetzung der Theorie im Klassenzimmer ist jedoch nach wie vor eine Herausforderung. Es besteht nun der Wunsch, Spiele in den Unterricht zu integrieren, aber ein Überangebot an Spielen und die Frage, wie sie in den Unterricht integriert werden können, schrecken viele Lehrer:innen immer noch ab. 

[1] https://www.igi-global.com/journal/international-journal-game-based-learning/41019 


Daher ist es wichtig, zunächst zwischen drei Arten der Integration von Spielen in den Unterricht zu unterscheiden.

 

Spiele als Mittel des Diskurses

Spiele wie “Through the Darkest of Times” vermitteln historisches Wissen und laden zum politischen Diskurs ein. In diesem historischen Strategiespiel über den Widerstand gegen den Nationalsozialismus im Dritten Reich in Berlin schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Widerstandskämpfers.

Spiele als interaktives Lernmedium

Spiele wie Immunity wurden von Studierenden der Hochschule der Medien für den Biologieunterricht (Klassen 8-10) direkt für den Unterricht entwickelt. Die verschiedenen Zelltypen im Körper und ihre unterschiedlichen Funktionen sowie die Funktionsweise von Viren werden durch Interaktion erlebbar (Tower Defense Game).

Hier spielbar.

Spiele Design/Entwicklung als Unterrichtsfach

Das ist das Hauptanliegen des Projektes CGC. Die Schülerinnen und Schüler lernen, selbst Spiele zu entwerfen oder zu programmieren.

Spiele als interaktives Lernmedium sowie Spiele Design/Entwicklung als Unterrichtsfach untersuchen wir im Institut für Game an der Hochschule der Medien in Stuttgart schon seit 2014. Hierbei untersuchen wir in Rahmen von Empirischen Forschungsprojekten anhand von Artefakten (AR und VR Anwendungen, PC und Mobile Games) welche Lernerfahrung Spiele als interaktive Lernmedium im Klassenzimmer und in Museen mit sich bringen.


Creating Games Classroom (CGC) wurde im Rahmen menschzentrierten Design Ansatzes entwickelt im Institut für Game an der Hochschule der Medien in Zusammenarbeit mit dem Zentrum für Schulqualität und Lehrerbildung (ZSL) entwickelt. Der menschzentrierten Design Ansatz, also die Einbindung von Lehrenden und Lernenden in die Entwicklung der Lehrmaterialien, bietet uns hierbei einen “Innovationsrahmen”, der uns hilft, systematisch und kooperativ zu arbeiten, während wir unsere sozialen Gegebenheiten erforschen und verstehen, und dann alle Möglichkeiten zu nutzen, die sich aus dieser kooperativen Forschung ergeben. Die Hoffnung ist, einen bedeutenden und dauerhaften positiven Wandel in der Lehre zu erreichen welche Digitalität und Medien Kompetenz gewinnbringend einsetzt und fördert. Die drei Säulen des menschenzentrierten Designs, die wir anstreben, sind Empathie, Problemerkundung und Prototyping. Der menschzentrierten Design Ansatz wird für den Einsatz in der Bildung befürwortet, weil dieser sich dafür einsetzt, Menschen in die Diagnose von Problemlösungen einzubeziehen, anstatt ihnen Lösungen für vordefinierte Probleme aufzuzwingen. Was nicht oft diskutiert wird, ist, dass ein menschzentrierten Design Ansatz eine Form der Aktionsforschung ist welche nicht nur die Realität widerspiegelt, sondern diese auch bricht, “um uns zu zeigen, wie die Realität aussehen könnte, wenn die Dinge anders wären.”
(O’Toole & Beckett, 2013).

Über das IfG an der Hochschule der Medien:

Das im Jahre 2013 gegründete Institut für Games (IfG) an der Hochschule der Medien in Stuttgart bündelt alle Aktivitäten rund um das Thema Games.

 Es bildet eine Plattform für Studierende, Entwickler, Publisher-Studios, Hersteller, Verbände und wissenschaftliche Institutionen. Die beteiligten Studiengänge sind seit vielen Jahren aktiv; sie unterrichten neue Wege in der Medienproduktion, darunter Film, Ton, interaktive Medien, Games, Computergrafik und Animation ebenso sowie Mixed Reality Anwendungen. Damit eröffnen sie breitgefächerte Möglichkeiten der angewandten Forschung.

 

 

Mit unserem kollaborativen menschzentrierten Praxis- bzw. Design-Based Forschungsansatz ermöglichen wir Kultureinrichtungen, Schulen, KMUs, Start-Ups sowie Industriepartnern experimentell und spielerisch neue Mixed Reality und interaktive Erlebniswelten gemeinsam mit unseren interdisziplinären Experten zu entdecken.



 

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